Tìm hiểu thông số đồ họa

Trong khi game thủ đang “chơi” với card đồ họa xịn có thể vô tư đẩy tất cả tùy chọn hình ảnh, hiệu ứng lên mức cao nhất thì người chơi phổ thông phải “nát óc” tinh chỉnh từng tùy chọn để đạt đến sự cân bằng giữa chất lượng hình ảnh và tốc độ xử lý.

Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu một số khái niệm cơ bản để từ đó tích lũy dần những kiến thức hữu ích không chỉ để hiểu biết mà còn để có được hiệu quả tốt nhất cho máy tính của bạn. Để chơi được game mới, bạn không hẳn cứ phải chọn card đồ họa mạnh, đắt tiền nhất. Bởi vì tốc độ xử lý hình ảnh có thể được nâng lên bằng cách giảm bớt thuộc tính chất lượng và hiệu ứng hình ảnh. Mỗi khi mở màn hình cấu hình game 3D, bạn sẽ thấy liệt kê khá nhiều tùy chọn về hình ảnh, hiệu ứng.Vì thế trước khi bắt tay tinh chỉnh, việc tìm hiểu ý nghĩa của từng tùy chọn là hết sức cần thiết.

FPS – frames per second (khung hình/giây): Biểu thị số ảnh (toàn màn hình) mà card đồ họa có khả năng tạo ra trong một giây (còn được gọi là framerate), và là đơn vị truyền thống thể hiện hiệu năng xử lý 3D của card đồ họa. Để chơi được game, card đồ họa phải có khả năng “sinh” trên 30 khung hình/giây; tất nhiên, giá trị càng cao càng tốt. Một điều lưu ý quan trọng, phụ thuộc vào công nghệ game khác nhau mà card đồ họa có thể chạy rất tốt với game này nhưng lại xử lý chậm một game khác. Ví dụ, card GeForce FX 5200 đạt chỉ số fps cao trên Quake III nhưng lại rất thấp trên game Doom 3. Vì thế, bạn nên chọn card theo game dự định chơi.

Anti-aliasing (khử răng cưa): Kỹ thuật khử đi các dấu răng cưa tại biên của các đường thẳng xiên. Trong game 3D, bạn có thể cấu hình mức 0x (tắt), 2x, 4x, 6x; hoặc low, mid, high. Thuật ngữ này còn được viết là FSAA (full screen anti-aliasing).

Bilinear Filtering: Kỹ thuật lọc nội suy làm cho màu sắc chuyển mượt hơn. Ví dụ trong game có vùng chuyển từ màu vàng sang đỏ, nếu được bật, chức năng Bilinear Filtering sẽ xử lý để vùng chuyển tiếp giữa hai màu trở nên mượt mà hơn bằng cách chèn thêm một số màu dẫn xuất trung gian.

Trilinear Filtering: Kỹ thuật lọc màu như Bilinear Filtering nhưng xử lý nhiều màu hơn, mượt hơn (đồng thời khiến game chạy chậm hơn).

Anisotropic Filtering: Chức năng lọc giúp nâng cao chất lượng những hình ảnh phi truyền thống. Để dễ hình dung, bạn hãy nhớ lại cảnh mở màn Star Wars. Khi các dòng chữ chạy lên trên, chúng trở nên mờ và khó đọc. Anisotropic Filtering sẽ giúp bạn xử lý để các dòng chữ rõ ràng, sắc nét và đọc được. Bạn có thể thiết lập mức chất lượng theo số lượng lấy mẫu (2x, 4x, 8x, 16x); và tất nhiên, số mẫu lấy càng cao thì hình ảnh càng rõ nét.

MIP Mapping: Phương thức lọc dùng để phủ vân (texture) lặp đi lặp lại cho các đối tượng kích thước nhỏ hơn. Khi thể hiện đối tượng phía xa, kích thước vùng phủ sẽ nhỏ hơn kích thước ảnh vân (texture image) nên máy đồ họa phải co kéo ảnh vân gốc cho vừa vùng phủ; quá trình này có thể làm phát sinh một số nhiễu Moiré. Chức năng MIP mapping sẽ tạo sẵn một số ảnh vân nhỏ hơn và sẽ nhanh chóng áp dụng ảnh vân vừa nhất trong trường hợp này. Có thể coi MIP mapping thuộc nhóm kỹ thuật chống răng cưa.

Z-buffering: Theo truyền thống, bộ nhớ video chỉ lưu thông tin màu sắc của từng điểm ảnh màn hình. Khi hiện thực, kỹ thuật z-buffering sẽ lưu thêm thông tin chiều sâu (trục z) nhằm tối ưu quá trình dựng. Căn cứ vào thông tin chiều sâu, card đồ họa có thể lọc ra những vùng bị che khuất và sẽ bỏ qua bước dựng hình chúng. Nếu không có thông tin chiều sâu, card đồ họa sẽ phải tính toán khá nhiều cho việc thể hiện vị trí không gian của từng đối tượng trên màn hình và xác định vị trí trước sau của đối tượng.

OpenGL: là một giao tiếp lập trình (API). Game gửi lệnh đến card đồ họa bằng ngôn ngữ này và trình điều khiển video sẽ “dịch” câu lệnh sang các lệnh cơ bản mà bộ xử lý đồ họa hiểu được. Khi chuyển sang sử dụng API chuẩn, các game không cần kèm theo trình điều khiển riêng như trước đây.

DirectX: Đây là một giao tiếp lập trình khác. Xem giải thích về giao tiếp lập trình bên trên.

Bump Mapping: Kỹ thuật ánh xạ dùng cho những mặt không phẳng như vỏ cam, mặt đường nhựa/đá…

Alpha Blending: Tính năng được dùng để tạo phần trong suốt giữa các đối tượng, thường gặp trong game 3D như hiệu ứng nước, kính,…

Dithering: Cho phép trộn các màu để tạo được một màu mới, không có trong bảng màu mẫu của card đồ họa. Tính năng này được đưa ra nhằm giảm số lượng màu phải giả lập bởi card đồ họa (thường đòi hỏi khá nhiều bộ nhớ video). Việc trộn màu được thực hiện bằng cách đặt các điểm màu cạnh nhau sao cho mắt người chỉ nhìn thấy chúng như một điểm màu (khác). Hiện nay, card đồ họa hầu hết có đủ bộ nhớ video để chạy game mức 4 tỷ màu (32bit) nên tính năng này không còn được sử dụng trong các game mới; trừ khi bạn thực sự cần giảm số lượng màu giả lập.

Frame buffer (vùng đệm khung hình): Game 3D thường chia bộ nhớ video thành hai khối, gọi là frame buffer, để tăng hiệu năng xử lý video. Trong khi một ảnh đang được hiển thị, card đồ họa bắt đầu vẽ ảnh kế tiếp trong khối bộ nhớ video thứ hai; kỹ thuật này còn được gọi là double buffering. Một số card đồ họa thiết kế 3 khối bộ nhớ video, gọi là triple frame buffer, cho trường hợp card đồ họa xử lý nhanh hơn màn hình video: khi màn hình vẽ ảnh đầu tiên và card đồ họa hoàn thành xong ảnh thứ hai, card đồ họa có thể tận dụng khối bộ nhớ video thứ ba để vẽ ảnh kế tiếp. Mục đích chính là tránh việc khựng hình, cải thiện tốc độ video. Tùy ngữ cảnh mà frame buffer có thể đồng nghĩa với video memory.

GPU (Graphics Processing Unit) hoặc VPU (Visual Processing Unit): Tên gọi cho bộ xử lý video có tích hợp chức năng xử lý Lightning và Transform (L&T). Trước kia, chức năng này thuộc nhóm lệnh tính toán hình học và được xử lý bởi bộ xử lý hệ thống. Bắt đầu từ chip GeForce 256, các bước tính toán này được chuyển từ bộ xử lý hệ thống sang cho bộ xử lý video. Từ đó, hiệu năng xử lý video 3D không còn lệ thuộc vào bộ đồng xử lý toán học (FPU-Floating Point Unit) tích hợp trong bộ xử lý hệ thống.

IGP – Integrated Graphics Processor (bộ xử lý đồ họa tích hợp): là tên gọi của chipset bo mạch chủ có tích hợp khả năng đồ họa; còn gọi là đồ họa on-board.

Rendering (dựng): Quá trình thể hiện hình ảnh 3 chiều được chia thành hai bước: tính toán hình học và dựng. Trong bước đầu tiên, đối tượng được tính toán để thể hiện trên màn hình nhưng phải sang bước thứ hai thì chúng mới thực sự được vẽ lên màn hình.

(Theo PCWorld VN)

Gửi phản hồi

Mời bạn điền thông tin vào ô dưới đây hoặc kích vào một biểu tượng để đăng nhập:

WordPress.com Logo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản WordPress.com Log Out / Thay đổi )

Twitter picture

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Twitter Log Out / Thay đổi )

Facebook photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Facebook Log Out / Thay đổi )

Google+ photo

Bạn đang bình luận bằng tài khoản Google+ Log Out / Thay đổi )

Connecting to %s